ストーリーの創られ方講座@創作文芸

以前、イラストのコツというスレッドをまとめました。
今回は、ストーリーの作り方というスレッドです。
6 :名無し物書き@推敲中?:05/01/08 13:04:14
よくわかんないんだけど、ひとつのアイディアやネタがあったとして
それをストーリー(梗概)として完結させることができないってこと?
それとも、ストーリー(プロット)というかたちにもっていけないってこと?
あるいは本文執筆(作品=ストーリー)の段階で挫折するってこと?
7 :名前はこれから公募しまつ:05/01/08 14:28:11
⊂⊃
∧_∧
( ´・ω・)
(つ旦と)
と_)_)
「漏れの想像では、実は全く話を考えられないことは無いのだが、
何となく『これは、違う―― 俺の望む仕上がりじゃない!!』
という中途半端な批判力と高望みの間で悶絶しているだけなのでは?」
8 :名前はこれから公募しまつ:05/01/08 14:33:45
⊂⊃
∧_∧
( ´・ω・)
(つ旦と)
と_)_)
「ストーリーの基本は、中心になる事件とか問題をとりあえず物語の時間内で
ちゃんと解決させることだけだよ? その問題をいきなり大きなヤツに設定
しようと背伸びするから上手く行かないだけなんだ! というのが俺の持論」
9 :名無し物書き@推敲中?:05/01/08 14:43:06
完結できないんだよ。オチが思いつかない。
例えば、
ファンタジーを書こうとした時、世界観とか
主人公とかの設定は考えるわけだ。
だけどエンディングが思いつかない。
結局「こういうのを読ませて感動させたい」
ってのが無いからこうなるんだろうな。
10 :名前はこれから公募しまつ:05/01/08 14:46:49
⊂⊃
∧_∧
( ´・ω・)
(つ旦と)
と_)_)
「あるいは、それまで大親友だった同性の友達が、突然大嫌いになってしまう!
というのが中心の事件・問題であるとすするなら、物語の冒頭では、二人が
仲良しさんであるという描写と、そもそも何故二人が親友になったかの理由
を考えて、後はその友情が壊れるきっかけになる事件・出来事を考えれば
オッケーみたいなことで、物事をまずは単純化、シンプルな図式に置き換えて
段々そのレベルを、複雑に、深く、ハードルを高く、して行けば好いのでは??」
15 :名無し物書き@推敲中?:05/01/08 15:25:05
好きな本を解剖していったらどうだろうか。
章、シーンにわけて話がどういう運びになっているか。
慣れてきたら、ページの割合とか、ネタの展開、伏線の張り方・回収、テーマの絡ませ方
なども見ていくようにする。
何冊かやっていくうちに物語の流れ方が見えてくるんじゃないかな。
16 :(仮)マスコッ人:05/01/08 15:36:32
⊂⊃
∧_∧
( ´・ω・)
(つ旦と)
と_)_)
「最初の内は、やはりシンプル・イズ・ベストで行くしかないと思います
特に、設定や世界観で大風呂敷を広げ過ぎると、それだけでエネルギーを
浪費し、またその世界観自体の持つ“重さ”に負けてしまうと思います」
17 :(仮)マスコッ人:05/01/08 15:43:33
>>16の続きです――
⊂⊃
∧_∧
( ´・ω・)
(つ旦と)
と_)_)
「創作で大事なのは、必ず書き上げる、やり遂げられることで、
狙いや意気込みが、幾ら大きくて、高邁であっても、最後まで
完結出来ないのなら、その評価はマイナスに何倍にも膨らんで
返って来るだけです。いきなり百点の大作を狙って未完に終わり
得点がゼロになるよりは、1点の作品を5作仕上げて5点を取った
人の方が、評価は上=勝ちなのだと思います―――――――――」
20 :紙の声:05/01/08 17:29:17
一応、こういうことも参考資料としてあげておく
「プロットとは何か?」
一応プロットとはどういう物なのかを分解してみるならば
一、時間軸に沿って、物語の中で起きる事件が書き込まれている。
一、その事件が起きた背景・歴史的な因果関係が説明されている。
一、その事件なり行動を起こした登場人物の行動原理が記述されている。
一、あらゆる事件、行動の背景や因果関係が過不足なく説明されている
ことが良いプロットかそうでないかの分岐点になる。
一、それらが短くテンポの良い台詞入りの文章で、綴られている。
(箇条書きではない、流れのある文章で書かれている)
21 :紙の声 Ⅱ:05/01/08 17:31:38
「おもしろいストーリーとは?」
一、常に状況が前へ前へと進んで行っている。
一、物語が進むにつれ徐々に盛り上がって来ている。
一、結末部分でそれが頂点に達する=しゃんと締まる。
一、話の展開の仕方に意外性があって、読者には先が
読めない裏設定ないしは局面が必ず出て来る――
一、但し、重要人物は皆、物語全体の出だしから三分の一
の所までに登場、ないしはその存在が匂わされる。
23 :(仮)マスコッ人:05/01/08 17:52:44
⊂⊃
∧_∧
( ´・ω・)
(つ旦と)
と_)_)
「成る程、状況が常に前に進んでいる、とか話が盛り上がっている
というのは、一つの物語の中に何箇所も小さいハードル、小問題・
小事件が起こって、それらは、最初の問題が解決されるという条件
が満たされないと、次の問題も現れて来ないし、クリアー出来ない、
あるいは、徐々にそのハードルの高さが上がって行き、メインの
大事件の解決にも近づいて行く、みたいなことなのですね??」
28 :相談事例:05/01/09 07:03:35
――インターネットのハードウェアは普及しているけど、
政府の監視がきつく、言論の自由は無い国が舞台。
基本は「現実と少し違う日本」だが、社会状況は中国に似ている。
その社会のどこかに、(47氏+ひろゆき)/2 みたいな人物が居る。
彼は、winnyみたいなP2Pソフトを作製し、普及させる。
そのソフトには、情報を交換しあう匿名BBSの機能もある。
これの普及の結果、政府の監視から外れた2chぽい言論が可能となり、
体制を揺るがす情報が流れだし、社会が変わり始める――
といったようなストーリーを書きたいのだけれど、
「お話」の形にする方法が判らない。
作品世界の歴史にとって一番重要な挑戦は、
スーパーハッカーがソフトを作る過程なわけだが、
これは高度に専門的な個人作業で、萌える要素は皆無。
これを、子供でも楽しめるような「お話」にするにはどうすればいい?
その社会の中の適当な人物を主人公として、
格闘なり恋愛なり、感情移入しやすいアクションをやらせるのが、
一般的手法かと思う。
それならそれでいいんだけど、
真のヒーローはスーパーハッカーの方であることを忘れさせず、
アクション部分が重要な意味を持つと錯覚させないのが絶対条件。
そのスーパーハッカーをヒーローとして描くためには、
どういう立場を視点として選ぶのが適切なんだろう?
29 :名無し物書き@推敲中?:05/01/09 07:35:16
>>28
世界観からしてその話で1番大事なのは「弾圧のされ方」と「いかに国民が団結して体制に立ち向かうか」ってところじゃないの?
「ソフトを作る過程」をメインにしたいなら書き手自身そういう知識を持ってないと辛いんじゃないか?
質問に答えると「弾圧に苦しみながら何も出来ずにいる若者」を視点にして
ある日突然謎の人物(スーパーハッカー)からメッセージが届いて地下組織に誘われる
(マトリックスっぽいけど)ってのにしたら?
30 :わたつみ ◆wme5QUIDAM :05/01/09 14:15:58
>>28
私だったら、
スーパーハッカーとそのBBSでネット恋愛始める女の子を用意して、
その女の子を主人公にしてしまうかな。
まあ、別に男の子でも良いけど。
適度にその世界のことを知らない人物(要するに少年少女)を主人公にすれば、
世界観の説明もしやすくなるし。
ただこれだと近視眼的になりすぎる可能性があるので、
やはり一番良いのは、スーパーハッカーを主人公にして、こいつを革命の首謀者に祭り上げて、
頭も良いし運動もできるし、という万能キャラにすることでしょうねぇ。
あとは>>29とほとんど同じ意見。
高度に専門的な作業は書き手が実際にプログラムできるぐらいじゃないと描写は不可能だし、
ぶっちゃけコーディングしている作業を見せても面白くないと思う。
話の盛り上がりは、政府転覆を目指して革命を起こすところだろうし。
49 :(仮)マスコッ人:05/01/09 19:46:43
⊂⊃
∧_∧
( ´・ω・)
(つ旦と)
と_)_)
「一応日本一短い“小説”の定義は、初期“設定”から物語が“展開”して
何かが変わる“新局面”に至るまでの軌跡を捉えること―― だそうです」
74 :名無し物書き@推敲中? :05/01/12 18:26:00
別冊宝島144 シナリオ入門 より
裏表紙の項目を試しに列挙~シド・フィールド方式~
①テーマをはっきりさせること
②テーマをストーリーに組み立てること
③ストーリーにドラマの起伏を与えること
④プロット上の転換点を2つ以上つくること
⑤二百字詰め原稿用紙4枚に収まる祖筋を作ること
⑥登場人物が達成すべきドラマ上の欲求を明確にすること
⑦登場人物の思想傾向、感情表現の仕方などに思いをめぐらすこと
⑧主人公の経歴、現在の職業、家族、趣味などをノートにしるすこと
⑨主人公の5年前、1年前、1ヶ月前の生活を想像し、ノートにしるすこと
⑩人物の外見(肉づき、顔つき、服装等)を設定すること
:
:
:
99 :名無し物書き@推敲中?:05/02/15 22:00:24
ファンタジー書きさんへ。
何処かで見たような話になってる=駄作。
練習法としては、何か自分の好きな漫画か小説か何かを逆にプロットにしてみる、
なんてのもいいかもです。
101 :名無し物書き@推敲中?:05/02/17 00:42:38
>>99
それはローレンス・ブロックが勧めている方法だな。
小説を自分で要約してみる過程を通じて、
プロットについての理解が深まるということだったような。
106 :名無し物書き@推敲中?:05/02/27 20:56:42
わかりにくいな。ストーリーの創られるための、状況として
「プロット」ができているということが、含まれるかどうか。
また「テーマ」、「モチーフ」、「プロット」が揃った状況だけで
「ストーリー」が創られることになるか。
そういうことについて誰か意見ください。
108 :名無し物書き@推敲中?:05/02/27 21:54:49
誰も答えてくれないので一人で考えたいと思います。
このスレの最初から読むと、「ストーリー」とは「プロット」によるところが
大きいということになっている。おれとしてはこれを否定する立場から始めたい。
「アイディア」という概念を見つけたのでそれを加えて、
「アイディア」、「テーマ」、「モチーフ」
これらの内の一つでもあれば「ストーリー」になりうるとする。
ここでは登場人物や場所、時、動機、伏線といったものは考える対象にはしない。
「プロット」とは何か。おれは筋と骨組みにより、独り立ちできたものを「プロット」
と考える。「ストーリー」との違いは、その空間と時間の融合の仕方に在ると思う。
融合というのは、空間としての時間が存在するという出来事、時間としての空間が
存在するという出来事が起こったことにより、生まれた状況のことをいう。
「プロット」における融合は、死というものに向かう命に似た動きをすると考える。
109 :名無し物書き@推敲中?:05/02/27 22:05:10
それは社会科の歴史に似たものだと思う。
「ストーリー」との違いを現す一番の理由だ。
時間というものと空間というものを切り離して考えるというのは、
小説を読む上では、有り得ない。小説を読むこと自体が時間であり、
空間は文面として広がっている。電車の中で読もうが
家で読もうが、それは小説における空間とは影響しないものとする。
小説は「ストーリー」だ。おれはこれを否定する。
「ストーリー」があるから小説なのではなく、小説にたまたま「ストーリー」が
採用されたと考える。
それでは「アイディア」、「テーマ」、「モチーフ」 があれば小説になるか?
その場合にはなると考える。
ここで「小説」とカギ括弧を付けることにする。
145 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/12(火) 04:56:56
みんなはページ数とかはどうしてるんだ?今書いてるヤツ(現在推敲中)が原稿用紙90枚弱なんだが。募集かかってても枚数規定があるヤツとかだと無駄に肉を付けなきゃいけないしなぁ。
146 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/12(火) 09:51:11
まず多めに書いておいてから贅肉を削ぎ落とす
慣れてきたら過不足無くピタリと終わる練習にステップアップ
156 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/12(火) 21:59:37
今日はつまらないので
ストーリーについて考え始める
序破急
序でユニットを提示
それを元に全体像を創る
破で不可逆な出来事を起こす
急でそれによって生まれた状況
157 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/12(火) 22:31:49
ストーリーを書く場合は
枚数を気にした方がいい
書けるだけ書くのではなく
枚数に合わせてテーマ、モチーフ、メッセージを決める
枚数を初めに決めるべきだ
160 :フラクタル理論:2005/04/13(水) 01:58:29
「困難・対策・解決」という展開が「事件」の基本形。
端的な例を挙げるとこういう感じ。
1 困難:ライバルに負けた
2 対策:新しい技を特訓する
3 解決:次の闘いでは勝利
主人公の運勢を折れ線グラフにすれば、イメージしやすいと思う。
→\ _ /→
困 対 解
難 策 決
この「事件」基本形の前後に、接続的な付属部分が来る。
事件前には、状況や関係者を説明する紹介部分。
事件後には、エピソードをより大きな流れに位置づける結論部分。
それも「折れ線グラフ」に入れると、こういう形になるわけだ。
→  ̄\_/ ̄ →
一言で言えば、凹という字の上辺の形。
紹介だの対策だの結論だのという部分それぞれも、
平板に説明するんじゃなく、小事件を起こしてやって、
「困難・対策・解決」の流れで自然に情報を伝えるのが望ましい。
グラフの中の  ̄ を 凹の上辺 に置き換える作業を繰り返すと、
話が出来上がる。
161 :フラクタル理論:2005/04/13(水) 02:57:36
例えば『美味しんぼ』の第一エピソード『豆腐と水』は、
長大な流れ全体の中では、状況や登場人物を説明する紹介部分である。
このエピソードで、
「山岡・栗田の二人は東西新聞社の記者であること」
「東西新聞社は百周年事業として究極のメニューという企画を立てたこと」
「山岡・栗田が、鋭い味覚という属性を持っていること」
「玉岡・栗田が究極のメニューの担当者になったこと」
など、ストーリーの基本設定が描写される。
そして、それらの基本設定は平板に説明されるのではなく、
「三種類の豆腐と水の産地を当てる」という勝負の形で語られるのである。
山岡は、最初の登場シーンでは「会社に寝泊まりしている無精髭の男」
つまり「近づきたくないダメ男」として記号的に描写されている(困難)が、
難しい味覚テストに合格すること(対策)で、部分的に名誉回復する(解決)。
更に、その味覚テストで判断理由を説明するさいには、
伝統製法の豆腐に対して工業製法の豆腐がけなされ、
天然水に対して水道水がけなされ、ここも食品同士の勝負になっているのだ。
味覚テストの後で大原社主が登場して、
「究極のメニュー」という構想を語り、味覚テストの意味を説明する。
第一エピソードの中ではオチ/結論となっているこの部分は、
ストーリー全体の流れの中では導入/状況説明であり、
この部分でミクロがマクロに接続されているわけだ。
170 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/14(木) 01:26:36
> 413 :無名草子さん :2005/04/12(火) 04:03:45
> >>410
> >プロットがどんなものなのか教えて
>
> 使い古されたプロット観だが、まあ王道なので。E.M.フォスターの説だが、
> 「王が死んだ。そして王妃が死んだ」というのがストーリー。
> 「王が死んだ。悲しみのあまり王妃が死んだ」というのプロット。
> ストーリーはただの時間軸。次に何が起こるの?という通常の好奇心にだけ訴える。
> プロットは出来事に理由などが与えられる。どうしてそうなったの?という知的好奇心を呼び起こす。
> ここまでがフォスターの説明。
>
> それを敷衍すると(つまりわたしなりの意見に変えると)
> ストーリーだけだと、物語はあまり面白くない。もちろん最低限の面白さはあるが幼稚なものになる。
> (年少者向けはストーリーで良いものが多い)。
> プロットになると、読者は知的興奮を味わうため、面白く読める。
>
> 知的興奮とは何かと言うと(ここがわたしの説の重要なところだが)
> 「読者がプロットをストーリーに組み直す」ことだ。
>
> たとえば推理小説であれば、最初にすでに「ストーリーの一部が終わってるところが始まり」である必要がある。
> つまり殺人は最初に起こっている。
> 探偵は、誰が殺したのか(フーダニッチ)、どのように殺したのか(ハウダニッチ)、なぜ殺したのか(フィダニッチ)と推理する。
> 推理とはねじれた時間軸を元に戻すこと。
> つまりプロットをストーリーにすることなわけです。
>
> 推理小説がよく売れる理由、そしておもしろい理由はここにある。
> 純文学なんかだと、読者が自分でプロットをストーリーに直さねばならない(探偵役は読者)。
> そうすることで、登場人物が、作品そのものが、作者が何を語ろうとしたかを考えなくてはならない。
> しかし、推理小説はその点を少し作者が助ける(探偵の謎解きによってね)。
>
> プロットをきちんと組むということは、
> 読者に対していかにストーリーを提供するかという技術なのです。
179 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/15(金) 10:17:16
>173
小説の基本的なフォーマットは、あくまでエンターテイメントを、効果的に進める為のものだよ。
事実を正確に伝えるのに徹したいなら、淡々と散文的に、ドキュメンタリーを書けば良い。
例えば指輪物語は、作者が設定した中つ国の神話や伝説を、他人に自慢する為のもの。
基本を無視しているから、読みづらい事、飽きやすい事で有名だ。
183 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/15(金) 16:29:10
昨日、ブスな女と話したんです。ブス女。
そしたらなんかめちゃくちゃ好きな人ができたらしいんです。
で、よく見たらなんかほんのり化粧してて、アイラインとか引いてるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前な、好きな人ができたぐらいで普段してない化粧なんてしてんじゃねーよ、ブスが。
つくりの問題だよ、つくりの。
なんかリップも引いちゃってるし。女の子らしくメイクってか。おめでてーな。
ちょっとは見られる顔になったでしょ、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前な、鏡やるからその化粧落とせと。
ブス女ってのはな、すっぴんでいるべきなんだよ。
席替えで隣になった男子からボロクソ言われてもおかしくない、
私は女を捨ててます、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。ピエヌだのメイベリンだのは、すっこんでろ。
で、やっと話がそれたかと思ったら、はぁ~恋って切ないね、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、お前にはそんなもん必要ねーんだよ。ブスが。
得意げな顔して何が、恋は切ないね、だ。
お前は本当に恋をしているのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、恋してるって言いたいだけちゃうんかと。
情報通の俺から言わせてもらえば今、お前のアノ人には、
カワイイ恋人がいるんだよ。残念だったな。
気づかずラブレターでギョク砕。これがブスのコクり方。
ラブレターってのは顔を合わせることがない。そん代わりショック少な目。これ。
で、返事がいつまでも来ないで自動あぼーん。これ最強。
しかしこれをやるとクラス全員にばれる危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前みたいなブス女は、早いところオレの気持ちに気付けってこった。
184 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/15(金) 16:32:08
この文を、ストーリー、プロット、ナラティブの面から見ていく。
ストーリーとしては「主人公のオレがブス女のことを好きだということを告白する」
でいいのか?
185 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/15(金) 16:58:53
なんか「一杯のかけそばの構造分析」みたいになるが、まあいいや。
ストーリーは「主人公が自分の好きな女性と会い、彼女の恋を聞く羽目になった」ということです。
時間順。「告白」はしてないんだよね。「気づけ」だから。
プロットとしては、「主人公が誰か女と話している。女は恋をしていて、その話をする。主人公はその話に切れる。しかし切れた理由は、主人公が女を好きであるから」です。
ナラティブは、>>184。
そして、読者が還元するストーリーは
「不器用な男が好きな女の子の恋話を聞いて、悔し紛れに心で叫ぶ」ってところですね。
202 :名無し物書き@推敲中?:2005/04/20(水) 09:38:39
Aが起き、Bが起き、Cが起きた。これがストーリー。
Aが起きたのでBが起きた、Bが起きたのでCが起きた、これがプロット。
因果関係、つまり「ので」の部分がプロット。
効果を上げるためにABCの並びを変えるのが構成。
248 :名無し物書き@推敲中?:2005/05/31(火) 01:11:31
キャラの行動原理から話が展開していくTRPG方式は、
ストーリーのディテールを作るのに向いている。
逆に言うと、個々のキャラが、キャラ自身の利害関心で動いていない場合、
ストーリーは不自然になってしまう。
どっかのスレッドで話題になっていたが、
変身ヒーロードラマの〝悪の秘密結社〟の行動パターンがストーリーに従属しており、
キャラ自身の利害に反していることなどは、その典型だろう。
しかし、キャラが勝手に動いているだけでマクロのプロットが存在しない場合も、
話は大して面白いものにならない。
例えば日常的現実というのは、当然ながら
〝自分自身の利害のために行動するキャラの動きの組み合わせ〟になっているのだが、
たいていの場合それは物語の構造(=大逆転!)を持っておらず、
話としては退屈で、わざわざ語るほどのもんじゃないわけである。
250 :名無し物書き@推敲中?:2005/06/04(土) 01:52:52
「登場人物は、安直な運命から逃れようと最大限の努力をする。
しかし、神である作者はその努力を見切った上でさらに上を行き、
登場人物を物語の構造に嵌め込む」
というのが、ストーリーの理想型だと思う。
言ってみれば、詰め将棋を考えるのと同じである。
相手が最善手を打つことを前提として、しかもなお相手を詰みにするわけだ。
相手の最善手を見のがしたり、詰みにできなかったりしたら、失敗ということになる。
そういう構造の物語の例。
――ソフォクレスの悲劇『オイディプス王』において、青年オイディプスは、
「お前は父を殺し、母と交わることになるだろう」
という神託を受けてしまい、その実現を防ぐために故郷を捨てて旅に出る。
しかし、劇の進行の中で、オイディプスは実は捨子だったのだということが分かり、
予言から逃れるための旅の結果、本当の父と本当の母に出会っており、
忌まわしい予言を成就してしまったのだという真相が明らかになる――
292 :名無し物書き@推敲中?:2005/07/11(月) 17:58:23
設定とか、書きたい登場人物とか、
書きたいシーンとかはあるんだけど、
小説にしたときの、ストーリー構築が上手くいかないんだよな。
なんか物足りないというか、
書き上げても満足いかない出来になる。
書こうと思えば書けるんだけどさ。
書きたいことが思いつかないとでも言うかなんつーか……。
かといってストーリーに縛られずに、シーンや設定優先すると、
シーンとシーンの辻褄が合わないなんてよくある。
あまりに思いつかないときは、
もうしょうがないから、大体の筋だけ考えて、書き始めたりもするんだけど、
大筋にしか考えてないから、シーンとシーンの繋ぎで手間食ったりする。
結果、全体的には無難か歪かのどっちかにしかならない。
なんかが足りないんだよなぁ……。
ストーリーの構築って、みんなどうやってんの?
294 :名無し物書き@推敲中?:2005/08/24(水) 17:58:58
>>292
>ストーリーの構築って、みんなどうやってんの?
>逆に言えば、そのシーン以外は蛇足になっちゃうみたいな。
激亀でレスつけるが、
シーンだけを作って、その中で人物像も出来事もすべて語ってしまうのは、
芝居で言う「一幕物」っていうんだけど、それで済んだのなら、その話はもうそれ以上伸びない。
そのシーンが出てくるまでに必要な状況、そのシーンがあったために起こり得る状況。
これらも書く必要があれば、「幕」=シーンが増える。
さて、ストーリーの作り方だが、2種類の意味がある。
「小説の中で流れる物語時間」と、その物語時間を支える「過去」。
どんな人物にも生まれてからの記憶だとか生活があって、それが過去になる。
過去をほどよく「物語時間」に組み入れると、人物像が豊かになる(TRPGでは良く使われる手法だね)。
物語時間は、小説のタイプにもよるが、時間経過でどう人物が関与したか、何が起こったかをメモしておく。
それをそのまま書いても意味がない。
たとえば、推理小説の陳腐なパターン。
殺人が発見され探偵が推理して犯人逮捕。は、時間順序としては、探偵主観なわけだが、
犯人主観で考えて見ると、被害者と犯人の関係構築、関係悪化、殺人、探偵が動く、推理される、逮捕される。というふうになる。こっちのが生の時間に近く、これを本来の意味でのストーリーと言う(by E.M.フォスター)。
探偵主観のほうがプロット(同じくフォスター)。
ストーリーはこの意味で、時間経過にしたがって、人物がどのように関係したかを把握するということになる。
その際、「時間・場所・人物」(演劇で言う一致する三要素=三一致)で、何が起こったかを把握することになる。
295 :名無し物書き@推敲中?:2005/08/26(金) 03:09:44
最初はエピソードから考えるべきだと思う。
複数のエピソードを連結する枠組みとして、
作品世界内の時間関係を構造化した「ストーリー」が必要になるわけだけど、
最初からそれを考えるのは本末転倒だし、出発点でのハードルが高くなりすぎる。
背景となるストーリーが無くても、印象的エピソードだけで作品は成立する。
O ヘンリーや星新一の作品の大半はそういうものだ。
多くの漫画は、一回分のエピソードを単位として話を作っているし、
ストーリー(作品世界内の時間経過の構造)が無いまま、
相互に関係を持たないエピソードが並列される作品も多い。
ドラえもんだってサザエさんだってそうだ。
「お話」の基本形はそういうもんだと思う。
いくつかエピソードを思いついたうえで、それを同じ時間線の中に並べたくなったら、
そのとき初めてストーリーを考えればいいんじゃないか。
359 :名無し物書き@推敲中?:2006/01/10(火) 02:44:46
俺の周囲の「ストーリーを書きあがられないやつ」ってのは、
部分は書けるんだ。
戦闘シーンだとか、出だしとか、最後とか。
ところがそれ以外が書けない。つまり、作品が点的で線状または網状につながらない。
どんなふうに人物作ってるのって聞くと、
職業名とか、髪や瞳の色とか、武器の由来とか、決め台詞とか、そんなのばかり。
人物を活かすことが、ストーリーを動かすことになると気づかないと、
いつまでも書けないのだと思う。
もっとも、人物がスポイルされるようなストーリーだってあるが。
398 :名無し物書き@推敲中?:2006/08/01(火) 22:30:20
さーて、空気読めないバカの参上ですよ。
なんか「ストーリーなんて必要ない」の方向にまとまりかかってるが、スレタイ見ろよ。
参考になるかと思って読んでみれば
「ストーリーなんて要らない」
「キャラが勝手に動き出せばOk」
もうおまえら、アホですかい。
俺が勘違いを正してやる。
いいか? キャラや設定にあわせてストーリーを作るんじゃない。
ストーリーにあわせてキャラや設定を決めるんだ。
405 :名無し物書き@推敲中?:2006/08/06(日) 03:37:42
俺、ストーリーから考える事がほとんどだけど、たまにキャラや舞台設定から考える事もある。
で、キャラ設定から作っていくと、ストーリーから作っていくのに比べキャラがたちやすくなるから、
コメディ等を書きたい場合は意外とキャラ設定から入るのもいいかもね。
自分の頭の中でしっかりとしたキャラ設定が出来たなら、後はキャラ同士の関係とか見てるうちに
自然にシナリオが出来上がってくる。
普段思いつかない様なシナリオが浮かぶかもしれないし
450 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/10(水) 21:36:30
これあげゆ・・・
<最近はそういうのを見ると苛々する。貴様らさっさと仕事をせんか、とか言いたくなってくる。
実際、学生のD&Dリプレイ小説にケチを付け、じゃ何を書けばいいんですか、と困られたこともある。
ご参考までに書いておくと、
・パーティの人数を二手にわけても機能するほど増やすんじゃねえ。だりい。三手分九人? 単位やらねえぞ。
・だから話を平行させる? 危機の最中に合流して一気逆転とか狙ってねえだろうな。落とすぞ。
・ミッションと関係のないことで「貴様ぁ」「何をぉ」ってのはなしな。
・パーティ内での恋愛は御法度な。
・三角関係は絶対に御法度な。
・謎の過去を抱えたキャラ、ってのは、一名だけでもなしな。
・過去持ちキャラ二名以上で悶着必至? おまけに三角関係? ふてえ奴だ、単位欲しくないのか?
・手遅れになり掛けてからじめじめ身の上話をする、ってのはなしな。
・話がちゃっちゃと片付かないのはそいつが黙ってたから、ってなしな。
・敵キャラとの因縁でじめじめ悩むってのもなしな。
・敵キャラ実は親? 貴様死にたいか。
・自己犠牲なしな。事前事後の愁嘆場が延びてかなわんから。
・ラスボスとの戦いの前に、今回の仕事の意義について延々と御託、ってのはなしな。
どうしてもやりたければそいつが、「ヘンリー四世」の時のケネス・ブラナーくらいには喋れるってことを証明してみろ。
「じゃ、何を書けばいいんですか」
「プロが脇目も振らずにさくさく仕事をすればいいんだよ」
「それじゃ話がすぐに終わってしまいます」
「作業自体の難易度を上げなさい」>
453 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/11(木) 04:20:50
ショートショートに見られるような劇的なオチというものは
構想する段階で、何らかの作法が存在するものなのでしょうか?
出だしを考えた時点で既にオチとリンクしているものなのでしょうか?
それとも出だしを膨らませ、そのオチを思いつく、捻り出すのでしょうか?
もし作法的なものが存在するのであればアドバイスを頂きたいです。
455 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/12(金) 18:55:21
>>453
アッと驚く展開の勉強をしたいならアメリカのドラマ「24」を見てみるといいと思うよ。
話が面白いかどうかは別にして、視聴者の予想を裏切る展開に関しての勉強にはなると思う。
とくに「24」を最後から逆算して構成を振り返ってみると、すごく勉強になるから。
457 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/12(金) 19:21:26
>>456
一番参考になったのは、伏線の張り方かなぁ。
24に限ったことじゃないけど、構成を逆算する行為は色々勉強になるよ。
とくに24の場合は、毎回どんでん返しを意識して作られているドラマなので、
すごく分かりやすく作ってあるし。
内容が好きか嫌いかは別にしても、構成の勉強にはちょうどいいと思うなぁ。
個人的には、以下のレスが一番しっくりしますです。
299 :名無し物書き@推敲中?:2005/09/24(土) 14:36:38
嘘とは思わんけどなあ。
それぞれの実作者が、おのれのなかで方法化したものであるならば。
(もっとも、口にした瞬間、文にした瞬間から、作法は形骸化するが)。
逆にいうと、自分はこうやって書く、というのを見つけ出す作業ではないのかな。
息詰まるたびにまた新たな方法をさぐりだす。いつも手探り。
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>>20でプロットのことが書かれているけど、少し間違ってる時間軸に沿った出来事をただ並べるのがストーリーそれを物語形式として並べ替えるのがプロット(主人公の過去があとで語られる等)言い方の問題なので目くじらたてるのも狭量かもしれないけど、「プロット」は一応文学研究上のテクニカルタームなので。
キャラ付けからストーリー練るのはあんま悪いことじゃないようなそりゃあ見た目や能力ばっかり重視してたらダメだけど、生い立ちや性格から問題提起をして話広げることはできるんじゃないかなあと、あえて駄作と呼ばれるものを読みまくって、「自分ならこうする」と改変してみたりするのもいいんじゃないかに
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